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PvPの仕様、是非について 投稿者:エーリ 投稿日:2007/07/22(Sun) 23:49 No.7010  
id:(B7p7C.L3QgRKo)

Download:7010.txt 7010.txt 本文が長くなり過ぎたので、テキスト形式で添付しました。



Re: PvPの仕様、是非について ぷhr - 2007/07/23(Mon) 02:31 No.7011  
id:(B7BpgGjk3FUI6)

>元々PvPというシステムに含まれていたと考えるもの〜...えっと、世界観?
まずここが何を言いたいのかわかりません。

>・別キャラクターについて
これの何が悪いのですか?別キャラクターで違う人間(中身)を装うのはアリだと思います。

>・初心者PKについて
これは改善の余地があるでしょう。昔あった若葉マークシステムのように、一定のプレイ時間、PKはプレイヤーに手を出せないシステム等が必要でしょうね。

>・能力のインフレ
これはしょうがない。これが無くてはGAMEが成り立たない。ちなみに自分より遅くOUTLIVEを始めて自分より強くなった人を幾人か見ている。貴方がそう感じるのは貴方のプレイスタイルがこのGAMEに合ってないのでしょう。

>・不確定要素の少なさ(逆転要素ではありません)
こんなものはいらない。スキル上げの意味が皆無になる。

>遠隔攻撃 ≒ PK専用
遠隔攻撃は確かにPKをし易いがそれらの職はモンスター戦において明らかなデメリットがある。近距離JOB=モンスター専用 遠距離=PK専用 もうこの区切りで良いと思いますがね。ちなみに遠距離の職は全てDEFが低く、近距離の職からの一発のダメージは致命傷になります。

>もうJob、廃止しませんか?
AKAKE氏は絶対にJOBは廃止しないでしょう。JOBを廃止してしまったらこのバージョンの存在意義が皆無になる。

>・地形
封鎖と書かれていますが、封鎖は禁止されています。また封鎖をしているところを自分は見たことがないです。

>・上級者の〜
何を言えば良いのかわかりません。

全体的にあなたの言っている事が不透明でよくわかりません。いろいろPKについて語っていますが、自分でPKをしたことがありますか?どうもPKの現状をあなたが把握しているとは思えません。



Re: PvPの仕様、是非について 新参 - 2007/07/23(Mon) 07:17 No.7012  
id:(B7RTmyA9etlS2)

>読まなくて良いところ
どうでもいいですが読まなくて良いなら書かないでいいと思うんですが、なぜ書いたんでしょうか

>元々PvPというシステムに含まれていたと考えるもの
システムにPvPを入れる意図なんてのは運営サイドにしかわからないわけで
そもそもこれが明確に分かったとしても
「あー、そうなんだ」
で終わってしまいそうなんですが、なぜ知りたいんでしょうか

>私的な疑問点、問題点
>別キャラクターについて
>犯罪者フラグの立っていないキャラクターを利用しての一人偵察や補給も行うことが出来ます。
例えばの話ですが犯罪者フラグが立ってないキャラクターで補給や偵察をしてる最中に
他のPKに遭遇してアイテムを強奪される可能性があることや
別キャラクターを動かしてる分だけメインキャラクターを動かせないこともお考えでしょうか?

>不確定要素の少なさ
>殆どの場合、能力値や装備、習得している魔法の種類によって、戦う前から勝負がついています。
殆どの場合というかそれ以外に大きな要素があるんでしょうか
また、その不確定要素で勝敗が決まってしまうような大きな要素になるなら運ゲーとなってしまうんじゃないでしょうか

>遠隔攻撃 ≒ PK専用
>Mobに対して壁撃ちや逃げ撃ちが難しい状態ではデメリットばかりが目立ってしまいます。
攻撃魔法と違い予備動作がほぼない弓や投擲はほぼ確実にファーストアタックが取れると思うのですが
それもデメリットになってしまうのでしょうか
>近接攻撃型のPKに攻撃の機会を与えたり、
遠隔攻撃 ≒ PK専用という考えはほぼここから来ていると私は思っているのですが本当のところはどうなんでしょうか
Mobならまだしもプレイヤーとなるとファーストアタックどころか攻撃すらままならないと思います

>上級者の〜
>それはPvPではない別の何かに思えてなりません。
これは詭弁というか揚げ足取りになるんですけど
PvPとPKは別物でその別の何かこそがPKなんじゃないでしょうか

>[仮定]
これを書く意味が分かりません
あおりでもなんでもなく逃げ道を作ってるとしか思えないんですが

>=== 本題
【言ってる事】は分かるんですが【言いたい事】が伝わってきませんでした
PKやPvPについて色々書いてあるのですがここに書いてあることであなたの意見が殆どないのは気のせいでしょうか



Re: PvPの仕様、是非について エーリ - 2007/07/27(Fri) 21:01 No.7017  
id:(B7p7C.L3QgRKo)

>7011
>まずここが何を言いたいのかわかりません。
ごめんなさい。多少の資料になればと思い書き連ねたものです。
→ 以後は私の主観です。

>これの何が悪いのですか〜
犯罪者の社会的ペナルティが軽くなります。
物資が足りなくなっても、別キャラクターを使うことで安全に補給や生産、売買が行えますから、
犯罪者フラグの立ったキャラクターがわざわざ危険を犯してまで、
攻撃されやすい人里に降りてくる必要がありません。
非犯罪者の仲間に頼むことで同じことは可能ですが、
いつでも借りられるとは限らない他人の手を介さない分、問題があるように思います。

>これはしょうがない。これが無くてはGAMEが成り立たない〜
インフレも程度の問題だと思います。
フリーPvPがある、ということはそれだけで制約される事柄も多くなってしまいます。
因みに、勝敗が事前に決まっているものは、厳密に言うと"ゲーム"ではないです。

>貴方がそう感じるのは貴方のプレイスタイルがこのGAMEに合ってないのでしょう〜
そうかもしれません... 基本的に私はただの知りたがりです。

>こんなものはいらない。スキル上げの意味が皆無になる。
皆無になるかどうかは横に置いておくとして、不確定要素とは"運"だけではありません。
運の介入ならば既に、命中/回避率や魔法発動率など、どうやっても結果を覆せないものが存在します。

直接相手に効果を及ぼさない能力(壁を立てたり床に特殊効果を張り付ける)や、
能動防御(詠唱を中断させる、瞬時に数マス移動する、一瞬だけDEFやAGLを引き上げる)、
行動制限(〜をすると悪影響を受ける、禁止はしない)、
状況の有利不利(攻撃を受ける方向による補正、ZOCの導入、射線の概念、高低差の概念)
等が思い当たりましたが、結局のところ実用的ではありませんでした。

>封鎖と書かれていますが、封鎖は禁止されています〜
完全に封鎖されている訳ではなく、可能かどうかは別として、
通行自体は問題ない状態が規約違反かどうか...
今は少なくなったようですが、以前は何度も見かけました。

>どうもPKの現状をあなたが把握しているとは思えません
したことはあります。が、自信を持って経験者と言い切れるほどこのゲームでは経験がありません。
遭遇したこと自体は何度もあり、幾度かは倒されたこともあります。
現状の下調べは自分で出来る限りは行いましたが、十分ではなかったと反省しています...

--

>7012
>どうでもいいですが読まなくて良いなら書かないでいいと思うんですが、なぜ書いたんでしょうか
主観の塊で、本題に関係がないためです。
何故、と問われると、書きたかったから、としか言えません。ごめんなさい。

>システムにPvPを入れる意図なんてのは運営サイドにしかわからないわけで〜
意図した効果と現状の相違を書き出せば、妥協点が探れるのではないかと考えた為です。
もっと言えば、只の知りたがりです。

>例えばの話ですが〜
新米冒険者を使えば失うモノは何もありません。

>別キャラクターを動かしてる分だけ
...今も可能かはちょっと分からないのですが、
以前、別pcを使っての同時運用を公言している方が複数人いました。

>殆どの場合というかそれ以外に大きな要素があるんでしょうか〜
何事もバランスの問題だと思います。
不確定要素を廃し、シンプルさを追求すればそれは数値ゲーです。

>それもデメリットになってしまうのでしょうか
アクティブな近接攻撃系Mobが相手ならば、近接攻撃でも先制は十分取れます。
ギリギリまで距離を取って攻撃すれば、攻撃一回分ほど得をしそうですが、
そもそもの命中率を考えるとたいした利点にはなっていません。
遠隔攻撃系Mob相手ならば先制を取れる意味も出てくるかもしれませんが。

>遠隔攻撃 ≒ PK専用という考えはほぼここから来ていると〜
同感です。

>PvPとPKは別物でその別の何かこそがPKなんじゃないでしょうか
ゲーム内で両者の使い分けはされていないようなのですが、
本来の意味は 辻斬り=PK 対人戦全般=PvP なのでしょうか?

>あおりでもなんでもなく逃げ道を作ってるとしか思えないんですが
自分で気が付いた文章の穴を書き連ねて予防線を張っています。
逃げ道そのものです。ごめんなさい。

>【言ってる事】は分かるんですが【言いたい事】が伝わってきませんでした〜
偏った主観は十分過ぎるくらい入ってしまっています。
この上に自分の意見を書き連ねてしまうと、
疑問の提出というより意見そのものになってしまうと思うです。

--

>7013
え、え...と。
文章が私以上に支離滅裂に見えるのですが、私の読解力の問題でしょうか...?

>7016
私の意見は偏っているので賛成が得られません。



Re: PvPの仕様、是非について   - 2007/07/28(Sat) 00:55 No.7018  
id:(B7kFbSqeMYtDg)

>私の意見は偏っているので賛成が得られません。
それ以前に、文章を簡潔にして、まとめる努力をしないと印象が良くないと思うよ



Re: PvPの仕様、是非について おなまえ - 2007/08/03(Fri) 09:24 No.7019  
id:(B7sdt8Md0A5uU)

こんな文章なんにもならん
スルー汁



Re: PvPの仕様、是非について 通りすがり - 2007/08/05(Sun) 15:26 No.7022  
id:(B77BF6V8G.3GU)

正直PKは合った方がいいと思います。
よく、PK反対と言う方にこの場を借りて言いたいのですが。
もし、PKを無くすOR、JOB無くすとなれば多分余計にログイン数者が減ると思います。
PKがあるからβ2などではログイン数が多かったんじゃ無いですか?
今じゃあ、随分と人数減ってるじゃないですか!?
昔はIN出来ないほど多かったです。
結果:多いほど楽しいゲームだったって言うわけです。
頑張って、スキル上げて装備品作って。
よく、みんなで戦いましたよ。その頃は凄く楽しかったです!
何処行ってもスリルがあるし。その分、緊張したけど。
面白かったです。
多分、PKが無くなれば。OUTLIVEと成り立たないと思いますが。
もし、PKをされて殺されても闘争心が沸きませんか?
俺は凄く沸きます!もし、一人では無理だと思えば。何人かで倒せばいいんです!
それで、文句を言う人はいません。言って来る人が居ればBLに入れるかOR最終手段は/repすれば言いだけです。
最後に>7010
貴方はまだまだ強くなりますよ。なので一生懸命にスキル上げなどしたらみんなの気持ちが分かりますよ。
論より証拠。やってみればわかります。
もし、PKされたくなければ対人禁止のギルドに入れば大丈夫です。
OUTLIVEはみんながみんな悪い人はいません。
中にはいい人がいるので、仲良くなって守ってもらうのもありです。



Re: PvPの仕様、是非について よく見ているもの - 2007/08/08(Wed) 23:15 No.7076  
id:(B7stom1NgnaYM)

エーリさんのは非常に分かりやすく、反論があるときでも、きちんと自分の欠点を見てから意見している。
ただし、一度にすべてをつたえようとするところが、文章が長くなり、また、エーリさんの文章も細かく丁寧なため、逆に読みにくくしている部分も否定は出来ない。

全体的に見て、エーリさんはこのゲームで現状理解をして、建設的で文章にしてもまとまり、的を得ている。
反論者は、反論できる部分を探しているような気がしていて、せっかくの良い提案・議案にも反論だけで片付けているような気がする。
いまのアウトでは、客観的で自分中心ではない意見をいつもまとめていると思うのは私だけか?
エーリさんの意見にはいつも感心しています。

長くなりましたが、私もこの議案に対してエーリさんは問題点の投げかけだけで、何をどのように改善したほうが良いのかまでは伝わりにくい部分もありました。
ただ、現状の問題点はよくまとまっているため、もっと議論の余地はあると思います。



質問 投稿者:イカ焼き 投稿日:2007/07/15(Sun) 17:06 No.7005  
id:(B7AvXEmlWupzg)
エキストラアカウントでアカウントバンクを利用させてもらっているのですが、
エキストラアカウントが切れるとアカウントバンクは一時的に利用できなくなるのでしょうか?
もしそうだった場合アカウントバンクの中身はどうなっているのでしょうか?
少し心配なので質問させていただきます。



Re: 質問 匿名 - 2007/07/15(Sun) 20:35 No.7006  
id:(B7I.g23CCXJ6A)

期限が切れた後も、アカウントバンクは利用可能です。


Re: 質問 イカ焼き - 2007/07/17(Tue) 15:48 No.7007  
id:(B7AvXEmlWupzg)

返信ありがとうございます。
それを聞いて安心しました。



ラッキー7イベント 投稿者:AKAKE 投稿日:2007/07/06(Fri) 23:15 No.7004  
id:(B7WjayAuM11Rc)
2007年7月7日7時7分7秒と
7が並ぶこの時間に 各ラインキングの
7位 と 77位に 賞金を差し上げます。

7位賞 777777g
77位賞 77777g

当選はゲーム内メッセージ(/sendコマンド)で通知させていただきます。
受け取りされる場合はこのメッセージに9日(月曜)までに
返信してください。返信されない場合は賞金の受け取りの
権利を失います。

ちなみにポイントは1秒の間に何度も変動する場合もあります。
タイミングも気計らって/ranking で調べたて7位や77位になっていても
こちらで確定する瞬間にはポイントが変動し順位が変わる場合があります。
こちらで確認した時点の順位で確定させていただきます。



ドワーフのお酒の回復値ですが… 投稿者:maino 投稿日:2007/07/04(Wed) 22:19 No.7002  
id:(B72RAyRsPJNBs)
以前と比較すると7割(8割?)近く減ってると思うのですが
これはどういった意図があるのでしょうか?

つい最近シーフに転職したばかりなのですが
これではシーフの役割…存在の意味が半減しているように感じます。
それならば別の職に変わればいいのではと仰るかもしれませんが
そう簡単に変われるものではないのは「心得」の価格が教えてくれてます。
(始めて2ヶ月程度では手も足も出ない状態です)

元通りにしてほしいとは申しませんが
せめてもう少し何とかして頂けないものでしょぅか?
何卒宜しくお願い致しますm(__)m



Re: ドワーフのお酒の回復値です... AKAKE - 2007/07/06(Fri) 11:22 No.7003  
id:(B7locTB9L/WbU)

思いもよらず 高い効果になっていたので減らしました。

連続で利用できなくなったのは
連続で利用できていたのがバグでそれを修正したに過ぎません。
食べ物(飲み物も含む)は一度使用すると、満腹状態となり
満腹状態が解除されるまで再び食べ物を使用する事はできません。
これが本来の仕様です。



Job ─ スキル制について 投稿者:エーリ 投稿日:2007/05/29(Tue) 21:15 No.6995  
id:(B7/IaKDDB4TaQ)
 先日提案した「戦闘/生産スキル合計値の制限」に反対意見が集まらなかったので、
 場違いかとは思いますが、ここで議論や意見を集めさせてください。
 間違っている所や主観的な点があれば、ご指摘頂けると幸いです。

 ※初めに、私は「Job制導入」と「スキル制の皮を被ったレベル制」そのものに疑問を持っています。

--- 読まなくていいところ

 私は、Jobとは「役割を分担させ、パーティを組むことを推奨(または強要)する」為のものだと考えています。
 しかし、スキル制のゲームは多くの場合ソロ活動を主として設計がなされますし、
 システム側が何らかのてこ入れを行ってパーティ活動を推奨している訳でもないので、
 パーティを組むと、アイテムやスキル上昇に関しては却って益が少なくなってしまうのが現状です。
 そのため、Job毎の差異が「お互いの短所を埋め、長所を補う助け合い」の形ではなく
 ソロ活動における効率や最大火力などから
 「お互いの長所を妬み、叩き合う」形になってしまっているように思います。
 ( 極端な話になってしまいますが、他者はなるべく弱い方が競合者も減り、強者にとって有利になります。
  また、戦闘周りのシステムがPvPに向いている設計とは言えない点もこれに拍車をかけています)

 もう一つ、スキルが実質的にレベル制となってしまっていることに関しても問題があるように思います。
 どんなJobでもある程度は回復や強化、弱化を複数同時に、スキル合計をあまり気にせず扱うことが出来るがために
 物理/魔法問わず、そのキャラクターが与えうるダメージとコストばかりが着目されているのではないでしょうか。
 ( 単純にPlay時間だけで Tankや Nukerが Bufferと DeBuffer、
  更には Healerまで総て兼ねられるのですから、もう何ともかんとも...)

 「スキル合計が制限されていないスキル制」の他例を探してみた所、FF11の武器スキルが引っかかりましたが、
 これは元々レベル制である所に、〜スキルという名で別枠のレベルの入れ物が存在するだけで、
 その合計値に制限もない"上げたければ上げられる"もの、
 Playerが任意にJobを変更出来る仕様の元で、Play時間を引き伸ばすための設計です。
 かのゲームはキャラクターの強さにおけるJobや装備品のウェイトが大きいようなので
 簡単に比較してはいけないのかもしれませんが、
 Jobによる魔法系スキル制限が易しいゲームでこれと似た仕様を取ると、
 回復や強化など、取らない意義が薄いスキルに関しては皆が皆一様に取ってしまう...という
 あまり好ましくない事態になってしまいます。
 (これに関しては、魔法に依存せず、スキル値によって効果量が変動する
  安価な非瞬間回復アイテムが存在しないことも原因の一つかもしれません)


--- 本題

 今のままではどういった意図を持って
 スキル制にJob制を加えたのかが見えてこず、どうにも中途半端な感じが否めません。
 武器スキルはJobで徹底的に縛っているにも関わらず、魔法の規制は非常に緩く、
 一体どちらに合わせたいのかがはっきりしないです。

 1.ファイターが使える武器は剣のみで魔法は最低限、
  メイジは精霊魔法、他系統の魔法はごく限られたもののみ、といった具合に
  もっともっとJob毎に装備/魔法制限を加えて、役割を厳しく縛る
 ---
  上げられる、使えるスキルが完全に制限される為、実質的にスキル合計は制限されます。

  PvEにおいてはほぼ「パーティを組まなくてはやっていけない」構成になりますが、
  各Jobのバランス調整は比較的簡単で、
  何よりJob毎の「何が出来て何が出来ないか」がとても分かりやすくなります。

  反面、少人数間のPvPにおけるバランス調整は困難になります。
  また、Job制やレベル制の側面が強くなり、スキル制である必要性は薄くなります。


 2.近接戦闘能力を一部魔法に回したファイターや、各種魔法を広く浅く覚えたメイジなど
  様々な要素を「足して割った」キャラクターを認められるよう、
  Job毎の装備/魔法制限を大幅に緩めて、一定の枠の中で多様性を求める
  (以前提案した、スキル合計制限案に絡むものです)
 ---
  万能キャラクターを排除する為、スキル合計を適正な値に制限する必要があります。

  現在のJobは、Jobというよりも他MMOで言う所の「種族」区分に近いものになります。
  PvEにおいて必ずしもパーティを組む必要はありませんが
  パーティプレイに最適化されたキャラクターなどが現れる可能性はあります。

  PvPに最適化されたキャラクターに対して、そうではないキャラクターの勝ち目は薄くなります。
  最適化の為に捨てたものが大きければ大きいほど局所で強い、というのは当たり前なのですが...
  その辺りのバランス調整は困難でしょう。
  少なくとも、今の戦闘システムでは逃走すら許されなくなる可能性は高いです。

  Job間の区分はかなりあやふやになり、性能がほぼスキル構成に依存するようになると
  長所短所の叩き合いが同Job間においても盛んになります。
  また、スキル制の側面が強くなり、Job制である必要性は薄くなります。


 3.現状維持
 ---
  それがこのゲームの仕様だ。と言われてしまうと、私はもう何も...



Re: Job ─ スキル制について 通りすがり - 2007/05/29(Tue) 22:07 No.6996  
id:(B77BF6V8G.3GU)

それがこのゲームの仕様だ。と言われてしまうと、私はもう何も...<そういうならいいんじゃない?
一応ゲーム内の仕様ですし。
仕様を使って楽しんでみては?逆に



Re: Job ─ スキル制について アルロード - 2007/05/30(Wed) 18:07 No.6997  
id:(B7bf.VuERx.ms)

 万能キャラクターを排除する必要はあるかも。
MMOはパーティーゲームであるという意味では。

自分の成長方向性を見失う提案ではあるが
この提案はベータ3の中にあった繋がりやら
絆やら、共存化系の意味では興味深い。



Re: Job ─ スキル制について //// - 2007/05/30(Wed) 23:55 No.6998  
id:(B7Wpo3tmw97Xw)

ぶっちゃけね、多様性を求めても、一番バランスのよいスキル配分やらJOBやらの組み合わせがプレイヤー間で試されて、そのうち万能キャラクターとかってできちゃうと思うよ。どのゲームにも言えるけどね。


Re: Job ─ スキル制について ○△□ - 2007/05/31(Thu) 03:57 No.6999  
id:(B7dYnFcRr2hM2)

人口が多ければ戦闘も(作成も)分業が成り立ちうるかもしれないが、
実際には人口が少なく、さらにPK仕様もあるので、ある程度ソロで完結できる必要がある。

意見が集まらないのは、かなりの長文なのと扱う問題を広げすぎて論点が定まらないからだと思う。



Re: Job ─ スキル制について エーリ - 2007/06/05(Tue) 22:10 No.7000  
id:(B7yJmoAnEwhcc)

返信ありがとうございます。

No.6996
 >そういうならいいんじゃない?
 はい。不要と感じれば直ぐに取り下げます。

No.6997
 >MMOはパーティーゲームであるという意味では〜
 例えソロを前提とした設計であっても、PvPやGvGがシステムとして存在する以上は
 無為に能力やスキルの成長限界を高くするべきではないのではないでしょうか。

No.6998
 >ぶっちゃけね、多様性を求めても〜
 バランスの良い構成のキャラクターと、万能キャラクターでは多少意味合いが異なります。
 前者はどうしても出来ないことがあったり、それぞれの能力が専門キャラクターに劣ったりしますが、
 後者はそのような制限がなく、成長限界が非常に高くなってしまいます。

No.6999
 >〜ある程度ソロで完結できる必要がある
 もちろんそれは大事なことですが、行き過ぎるとまた問題です。
 作成に関して、現状は一人、もしくは私設ギルド内の小規模なコミュニティで完結している感があるです。

 >意見が集まらないのは〜
 内容が横道に逸れすぎてしまいました。ごめんなさい……
 出来る限り簡潔な文を心がけます。
---

ttp://outlive.cosmosa.jp/idea/view.php?t=186
等を見ると、これからはJobによってスキルを制限する方向に開発が進むのでしょうか。



Re: Job ─ スキル制について ○△□ - 2007/06/08(Fri) 05:27 No.7001  
id:(B7dYnFcRr2hM2)

万能キャラについては、一人のキャラにどのくらい能力を持たせてよいのか、という程度問題なので、開発側がさじ加減を決めることだ。
多くのスキルをMAXまで上げることに、システム的な規制はあまり無くても時間や労力が規制していると思う。
システムの規制、時間労力の規制、それぞれをどのくらいの規制と受け止めるのか、これはもう好み。
No.6996の意見に行き着いちゃう。

それより、読まなくていいところの、>私は、Jobとは〜〜拍車をかけています) と、
本題の、>今のままでは〜〜はっきりしないです。はとても重要な話がたくさん挙げられている。
特にJOBとスキルの並立について。
武器スキルは事実上JOBのレベルだし、棍棒スキルは浮いてるし、各種魔法スキルは、実はこれが最もスキルっぽい仕組みだが、そのせいで魔法職は他JOBでまあまあ代用できちゃうし。
もう全員シーフでいいんじゃないかと思う今日この頃

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