7010.txt 本文が長くなり過ぎたので、テキスト形式で添付しました。
エキストラアカウントでアカウントバンクを利用させてもらっているのですが、エキストラアカウントが切れるとアカウントバンクは一時的に利用できなくなるのでしょうか?もしそうだった場合アカウントバンクの中身はどうなっているのでしょうか?少し心配なので質問させていただきます。
2007年7月7日7時7分7秒と7が並ぶこの時間に 各ラインキングの7位 と 77位に 賞金を差し上げます。7位賞 777777g77位賞 77777g当選はゲーム内メッセージ(/sendコマンド)で通知させていただきます。受け取りされる場合はこのメッセージに9日(月曜)までに返信してください。返信されない場合は賞金の受け取りの権利を失います。ちなみにポイントは1秒の間に何度も変動する場合もあります。タイミングも気計らって/ranking で調べたて7位や77位になっていてもこちらで確定する瞬間にはポイントが変動し順位が変わる場合があります。こちらで確認した時点の順位で確定させていただきます。
以前と比較すると7割(8割?)近く減ってると思うのですがこれはどういった意図があるのでしょうか?つい最近シーフに転職したばかりなのですがこれではシーフの役割…存在の意味が半減しているように感じます。それならば別の職に変わればいいのではと仰るかもしれませんがそう簡単に変われるものではないのは「心得」の価格が教えてくれてます。(始めて2ヶ月程度では手も足も出ない状態です)元通りにしてほしいとは申しませんがせめてもう少し何とかして頂けないものでしょぅか?何卒宜しくお願い致しますm(__)m
先日提案した「戦闘/生産スキル合計値の制限」に反対意見が集まらなかったので、 場違いかとは思いますが、ここで議論や意見を集めさせてください。 間違っている所や主観的な点があれば、ご指摘頂けると幸いです。 ※初めに、私は「Job制導入」と「スキル制の皮を被ったレベル制」そのものに疑問を持っています。--- 読まなくていいところ 私は、Jobとは「役割を分担させ、パーティを組むことを推奨(または強要)する」為のものだと考えています。 しかし、スキル制のゲームは多くの場合ソロ活動を主として設計がなされますし、 システム側が何らかのてこ入れを行ってパーティ活動を推奨している訳でもないので、 パーティを組むと、アイテムやスキル上昇に関しては却って益が少なくなってしまうのが現状です。 そのため、Job毎の差異が「お互いの短所を埋め、長所を補う助け合い」の形ではなく ソロ活動における効率や最大火力などから 「お互いの長所を妬み、叩き合う」形になってしまっているように思います。 ( 極端な話になってしまいますが、他者はなるべく弱い方が競合者も減り、強者にとって有利になります。 また、戦闘周りのシステムがPvPに向いている設計とは言えない点もこれに拍車をかけています) もう一つ、スキルが実質的にレベル制となってしまっていることに関しても問題があるように思います。 どんなJobでもある程度は回復や強化、弱化を複数同時に、スキル合計をあまり気にせず扱うことが出来るがために 物理/魔法問わず、そのキャラクターが与えうるダメージとコストばかりが着目されているのではないでしょうか。 ( 単純にPlay時間だけで Tankや Nukerが Bufferと DeBuffer、 更には Healerまで総て兼ねられるのですから、もう何ともかんとも...) 「スキル合計が制限されていないスキル制」の他例を探してみた所、FF11の武器スキルが引っかかりましたが、 これは元々レベル制である所に、〜スキルという名で別枠のレベルの入れ物が存在するだけで、 その合計値に制限もない"上げたければ上げられる"もの、 Playerが任意にJobを変更出来る仕様の元で、Play時間を引き伸ばすための設計です。 かのゲームはキャラクターの強さにおけるJobや装備品のウェイトが大きいようなので 簡単に比較してはいけないのかもしれませんが、 Jobによる魔法系スキル制限が易しいゲームでこれと似た仕様を取ると、 回復や強化など、取らない意義が薄いスキルに関しては皆が皆一様に取ってしまう...という あまり好ましくない事態になってしまいます。 (これに関しては、魔法に依存せず、スキル値によって効果量が変動する 安価な非瞬間回復アイテムが存在しないことも原因の一つかもしれません)--- 本題 今のままではどういった意図を持って スキル制にJob制を加えたのかが見えてこず、どうにも中途半端な感じが否めません。 武器スキルはJobで徹底的に縛っているにも関わらず、魔法の規制は非常に緩く、 一体どちらに合わせたいのかがはっきりしないです。 1.ファイターが使える武器は剣のみで魔法は最低限、 メイジは精霊魔法、他系統の魔法はごく限られたもののみ、といった具合に もっともっとJob毎に装備/魔法制限を加えて、役割を厳しく縛る --- 上げられる、使えるスキルが完全に制限される為、実質的にスキル合計は制限されます。 PvEにおいてはほぼ「パーティを組まなくてはやっていけない」構成になりますが、 各Jobのバランス調整は比較的簡単で、 何よりJob毎の「何が出来て何が出来ないか」がとても分かりやすくなります。 反面、少人数間のPvPにおけるバランス調整は困難になります。 また、Job制やレベル制の側面が強くなり、スキル制である必要性は薄くなります。 2.近接戦闘能力を一部魔法に回したファイターや、各種魔法を広く浅く覚えたメイジなど 様々な要素を「足して割った」キャラクターを認められるよう、 Job毎の装備/魔法制限を大幅に緩めて、一定の枠の中で多様性を求める (以前提案した、スキル合計制限案に絡むものです) --- 万能キャラクターを排除する為、スキル合計を適正な値に制限する必要があります。 現在のJobは、Jobというよりも他MMOで言う所の「種族」区分に近いものになります。 PvEにおいて必ずしもパーティを組む必要はありませんが パーティプレイに最適化されたキャラクターなどが現れる可能性はあります。 PvPに最適化されたキャラクターに対して、そうではないキャラクターの勝ち目は薄くなります。 最適化の為に捨てたものが大きければ大きいほど局所で強い、というのは当たり前なのですが... その辺りのバランス調整は困難でしょう。 少なくとも、今の戦闘システムでは逃走すら許されなくなる可能性は高いです。 Job間の区分はかなりあやふやになり、性能がほぼスキル構成に依存するようになると 長所短所の叩き合いが同Job間においても盛んになります。 また、スキル制の側面が強くなり、Job制である必要性は薄くなります。 3.現状維持 --- それがこのゲームの仕様だ。と言われてしまうと、私はもう何も...
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