=== 議題  PvPの仕様、是非について === 読まなくて良いところ  以前立てたスレッドにて、  ご意見やご感想を書き込んで頂き、ありがとうございました。  最初に   ・私は自己顕示や対人戦がいけない、自粛すべきことであるとは思っていません。   ・折角ある仕様なのですから、出来る限り面白い方が良いです。   ・本題を読まずに(文章が冗長だ、私の正気を疑う、等以外の)批判をされても困ってしまいます。    曖昧な理由や感情論で否定されても、どうお返事をすれば良いのか分かりません。    私の視点で推古した文はどうしても偏ります。意見ください。   ・一部の方が好んで使っている「プレイヤースキル」って、具体的に何ですか?   ・最初期、どういった理由を元にPvPが導入されたのか興味があります。  色々な嗜好   人と会話したり時間を共有するのが好き   数値をより大きく積み重ねていくのが好き   自己顕示が好き   対人戦が好き...   等々、プレイヤーが求める目的や嗜好は様々で、   これらを一つのゲームシステムでまとめ上げることはほぼ不可能です。   特に   「数値(数値の積み重ねる為に人と関わる、又は一切関わらないソロプレイ型)」   「数値+自己顕示(自己顕示の手段として数値の積み重ねを選んだPC)」   「会話+数値(会話のネタやギルドの利益の為、仲間の為に数値を積み重ねるPC、恐らく多数派)」にとって、   「自己顕示+対人(自己顕示の手段としてPKを選んだPC)」の遊び方は主義からして対立するものです。   (時折「倒されるのは嫌、でもいなければスリルがない」と主張される方はいらっしゃいますが...)  PvPとPvE   誰しもが関わる可能性がある以上、戦闘周りの仕様はすべて、PvPを中心に定めるべきです。   PvEの延長線上にPvPを据えると、必ず何処かに歪みが出てきてしまいます。   Mobが後先を考えず、対象のHPを削ることのみを目的としているのに対して   PC側は様々な理由から、自己の被害を最小限に抑える必要がある為です。 === 本題  元々PvPというシステムに含まれていたと考えるもの   ・なりきり    日本では残念ながら一般的ではありません。   ・エンターティナー    なりきりの範疇に入ります。    また、強制して良いものではありません。えてして一方的に求められ易い要素だと思います。   ・強奪    主要な目的の一つです。     →奪うアイテムを選べず、現金に手をつけられない現在のシステムで利益(被害)を出すことは難しいです。      ローリターンはローリスクの裏返しでもあり、一概に悪いとは言えませんが。   ・殺人    主要な目的の一つです。    これが入らないPK(犯罪者)も確かに存在していたのですが、命が惜しければ〜的なやり取りはやはりなりきりの範疇です。     →相手の荷物の中身が分からない、アイテム接収手段がない、武装解除の手段がない、等の理由で追いはぎは無理でしょう。   ・スリル    ある意味、何にも代えがたいものなのかもしれません。   ・共通の敵を作る    PKを共通の敵に据えることで、他方の不満を逸らしプレイヤー同士の団結心を煽ります。     →現状、上手く言っているとは言い難いです。      しかし、例えPvPが廃止されたとしても、暴言やJobの強弱論等のプレイヤー間対立が単純に減るとは思えません。   ・快感    これ単体では問題はないのですが。   ・自己顕示    これ単体では問題はないのですが。   ・世界観の一表現    ...えっと、世界観?  私的な疑問点、問題点   ・別キャラクターについて    PKはとかく嫌われ易いです。    名前を覚えられたり、流布されたりすることで、悪い評判や噂が立つこともあるでしょう。    (あって然るべきですし、shoutの使用や口調が暴言染みていなければ、処分の対象にも当たらないでしょう)    しかし、このゲームには別キャラクター(又は別アカウント)という抜け道があります。    これにより(しようと思えば)中の人を予測させず、PKとは全く関係のないキャラクターとして振る舞うことも可能ですし、    犯罪者フラグの立っていないキャラクターを利用しての一人偵察や補給も行うことが出来ます。     →もっとも、これが悪いことだ、と一概には言えないのですが...   ・初心者PKについて    明確な答えは存在しません。    一番簡単で有無を言わさない解決法は、    PKと初心者の間での一切の干渉を禁止することですが、そうはいかない理由があるのでしょう。     →スクラロースまで禁止エリアが広がったのですから、これ以上の規制は必要ないのかもしれません。      スクラロース以降のエリアでもPKされたくない、というのは少し...       →既得権益確保の為に先駆者が鉱山等を持ち回りで封鎖する、等はまた別問題です。     →現実のモラルをそのまま持ち込んでも仕方がない面はあります。      (逆に、検討した結果、現実に即したルールが採用されるということも良くある話です)   ・能力のインフレ    MMORPGの宿命とはいえ、能力値、特に攻撃力(武器)のインフレが激しいように思います。    実力差が顕著であれば尚のことですが、そうでなくても    2〜3発(多くの場合先制されますから、実質2発程度)攻撃を受けてしまうと後がなくなります。    相手に対処する時間を与えず畳み掛けることは基本ですが、それを単騎で行える現状はあまり好ましいとは思えません。     →PvEにおいて、Mobの豊富なHPを一人で削りきる必要上、仕方がない面もあります。       →Mob全般のDEF係数を抑えれば相対的価値は変わりません。     →また、攻撃力の成長が抑えられると、攻撃の機会が少ない近接型のPKが難しくなります。       →PK ≒ 遠隔攻撃、遠隔攻撃 ≒ PK専用という固定概念を崩せる案さえあれば。     →他にも、回復薬連打の重要性が益々上がる等の不具合が考えられます。       →連打規制は取らない方針であると公言されていたので、私からは何も言えません...     →[仮説]インフレが抑えられると成長の喜びがなくなる。強くなる意味が薄れる。   ・不確定要素の少なさ(逆転要素ではありません)    殆どの場合、能力値や装備、習得している魔法の種類によって、戦う前から勝負がついています。     →要望の傾向等を見る限り、戦闘は出来る限りシンプルであることが絶対条件であるようなので仕方がありません。       →そもそもPvPに耐えられる設計とは思えませんが、それはこの場でどうこう言う話ではないので。     →[仮定]不確定要素が増えると成長の喜びがなくなる。強くなる意味が薄れる。     →[仮定]今更仕様の根幹を弄れない。   ・遠隔攻撃 ≒ PK専用    遠隔攻撃は逃げる相手を効率よく倒す点においては非常に便利です、が...    それだけにPK御用達というイメージが強く、    Mobに対して壁撃ちや逃げ撃ちが難しい状態ではデメリットばかりが目立ってしまいます。     →移動速度増加"以外"の方法で、近接攻撃型のPKに攻撃の機会を与えたり、      遠隔攻撃型のJobが倒し易い、扱いの得意なMobを配置する等の緩和策が考えられます。      単に足の遅いMobを増やせば良いという訳ではなく、      PCから全力で逃げる、逃げながら攻撃する、倒されそうになると逃げ出す等、      距離が意味を持つ状況が増えれば良いな、と思います。       →PvPで有利なんだからPvEでは弱くて当たり前、今のままでいい、と言われてしまえばそこでお終いです。     →PKが増えます。       →恐らくは一時的なものです。元々PvPをするつもりであればそれに有利なJobを育てているでしょう。        新たに手段が増えたとしても、手を出す人間の割合はそう多くないはずです。     →近接遠隔双方の弱体案は出続けます。       →...もうJob、廃止しませんか?   ・地形    PvPと直接関係はありませんが、事前に見通しが利かず、    細い一本道が多いエリアの切り替えポイントは少人数でも容易に封鎖され得ます。    また、エリア移動によるキャラクターの出現地点は固定ですから、先制を取ることも容易です。    人数さえ集められれば、総攻撃で即死させることも可能でしょう。     →総攻撃自体は回復ループを断ち切る立派な戦術ですから、封鎖さえなければ問題はないのですが。     →[仮定]ごく稀な例を取り上げた詭弁。   ・上級者の〜    以前、運営に関わる方が「PKは上級者向けの仕様」と仰られていたような気がしますが、    ここで言う所の上級者とは、スキルや資産を必要十分に蓄えたキャラクターのことなのでしょうか?    ...レベルの差が絶対的な状態において、    PvPが「上級者の高級装備品評会」「高スキル顕示」「暇潰し」の押し付け以上の意味を持てないのであれば、    それはPvPではない別の何かに思えてなりません。     →[仮定]PKは"上級者"の為の遊び方で、それ以上の意味を持たせるべきではない。     →[仮定]PKは仕様だ。       →そこで思考停止していては何も始まりません。     →[仮定]弱者を狩るのは当然。文句を垂れず強くなればいい。       →負けない為に弱者を狙うのは基本ですし、文句を言う/言われるようなことではないと思いますが...        「PKするな」「嫌なら止めろ」「〜弱体化しろ」「××でなら殺す」「強くなればいい」        これらは全部、お互いのエゴです。        エゴをエゴで返すように、これらを言い訳にするのはどうもスマートじゃありません。     →[仮定]最初は誰だって弱かった。       →公開当初でもない限り、MMOというものには必ず"先駆者"がいます。        情報も物資も繋がりもない状態から始めた人と、ある程度情報や物資の流れが確立された状態で入ってきた人では、        スタート地点も環境も、何もかもが異なります。        どんなに上手くバランスを取ろうとも、それだけは平等ではありえません。        先駆者が与える影響という意味では、初心者狩りも初心者過剰援助も「押し付け」という点で変わりないです。        PvPに関しては、なるべくこれを言い訳にするべきではないでしょう。     →[仮定]誰もが強くなったら困る。淘汰。       →...ランダムなエリアにPC淘汰用の最強無敵Mobでもpopさせたらどうですか?     →[仮定]PKは自浄作用。       →少なくとも私は、いざこざがチャットや掲示板での罵倒以上(実力行使)に発展する所を見たことがありません。        PKが自浄作用として有効に働いているかは、調べてみないことには分かりません。