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23 | この案に関しては却下。理由になってる点に関しては、スタック数を見直したり 回復量を調節するのが適切だと思われます |
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AKAKE | 2007/06/19 14:36 |
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22 | ここでの案は 回復量にあわせて、10秒から1分程度のものを想定していると考えられる。 |
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AKAKE | 2007/06/19 14:34 |
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21 | 現段階で一秒間に10個のアイテムが使用可能なので、アイテム使用後は1〜2秒程度アイテムが使用できなくするよう検討中 |
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AKAKE | 2007/06/19 14:33 |
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20 | Agent.Sさん 三国志のオープニング一人で何千万の敵に一人で立ち向かっていってたよ。それも勝ってたし |
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| 2007/06/17 00:42 |
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19 | 弱いキャラが大量の回復アイテムを持ってるだけで生き残れることがゲーム的にどうなんだろう < その手段を奪ってしまっていいのかとも思うけどね。それに回復アイテムを大量に持っていても戦力に差があれば当然負ける。現状維持でいいと思う。 |
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| 2007/06/15 14:39 |
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18 | 17< 弱いキャラが大量の回復アイテムを持ってるだけで生き残れることがゲーム的にどうなんだろうという話。それに対し、確かに弱いキャラだけど、大量のアイテムを準備できる(経済力、生産作成力、他人からもらったのなら人脈などなど)という非戦闘能力も、戦闘場面で評価されていいんじゃないか、だがそれも限度あるでしょというお話。 |
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○△□ | 2007/06/15 04:42 |
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17 | PKに襲われた際、回復薬を複数個用意していたとしても、この案だと逃げきれる可能性が著しく低下すると思いませんか? |
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| 2007/06/15 00:04 |
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16 | 14.<pot連打"に関しては、NPC戦での便利性は特に、「大量の回復薬を貯めて、格上の敵やボスクラスの敵を倒す」というのは、NPC上では行き着く最終目標ではある訳です。「ある程度、このスリルの中での回復を楽しみたい」と言うのは自身喜ぶべき突込みどころだったので、その意見は良く判ります。15に関してエーリさんが言うのは、まさに「後の先」の実践ができた部隊には負ける可能性は多いに高いという事実でもある。という事で、其処だけフォローします。”ポット連打”の意識は、直結HPのみでは無い。当たりにくい武器でも個性化として成り立つ、という数学的個性があるので、この案でいってるのは、「ポット連打が、過度に必要で、あるモンスターを弱める意図」もあるだろうと推測できます |
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| 2007/06/14 23:56 |
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15 | >>12 ...まず、現状のPvPにおいて、例に挙げられたような大規模な戦闘が起こりうることは稀だと思います。基本的には一対一、及びそれに近い小規模なものが多いのではないでしょうか。そして、戦闘が小規模であればあるほど、容易にHPを回復出来てしまう薬が戦力に占める割合は高くなります。(GvGにおいては余程システム側で上手く調整しない限り、頭数を揃えての轢き殺し合いになることが多く、私自身このゲームのGvGの仕様については無知な為、ここでは割愛します)「物量を集められた人が戦力が高くなるのは当然」と仰いますが、一キャラクターが一度に持てる物量が多過ぎれば生半可な戦術や簡単な補助魔法は意味を失ってしまい、回復薬が尽きた方の負け、という味気ないものになってしまいます。また、物量に対抗する手段はまた物量でしかない場合が多いことも問題です。(いくら莫大な潜在HPを持っていても、間髪置かず集中攻撃でMaxHP以上のダメージを受ければ無力です。そしてそれを行うには、人海戦術が最も効果的です)物量で圧倒した側が勝つことは現実的で分かり易くもありますが、反面、戦術の創意工夫やキャラクター同士の連携を軽視することにもなりかねません。 |
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エーリ | 2007/06/14 21:06 |
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14 | 「大量の回復薬を貯めて、格上の敵やボスクラスの敵を倒す」みたいなことがやりにくくなりますね。楽しみが減るだけのような気もしますが |
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| 2007/06/14 11:20 |
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13 | 9<回復魔法だけの状況をいうと、魔法のHP回復手段がある意味で機能してる事を否定してるように聞こえるので、もう少し冷静に見ていただきたい。 12<実情として戦国の織田鉄砲部隊にも例えれる、その例は正しいです。”物か人かの差で根本は一緒”これについては、人の融通の方が効きすぎたら、それの方が怖いとも言えますが、共生意識はそういう物で生まれるとも思います。ただ全く制限しないで良いと、あるべきでは無いと考えます。"pot連打"は、使える状況では使ってしまうし、この実論が成り立つので、実情あるモンスターに対しては、"pot連打"と攻撃を合わせないと、どうにもならない普通なら個人では戦わない敵もあるわけです。(補足ファイターはドラゴンに感じ アーチャーは、専門武器として弓only武器維持であれば、慢性的に既に彼らは実感してるかとおもう。)彼らの不利点の理解の意味では、実装するかの以前に、議論価値があるといえると思います。 |
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| 2007/06/14 03:27 |
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12 | 説明か・・1人鉄砲もって大国に戦争しかける人はいるかい?相手は何万丁もの銃で応戦するだろう。それが物量の差。人海戦術もこれに当てはまる。解っていたのではないかな?物か人かの差で根本は一緒だよ?物量を集められた人が戦力が高くなるのは当然だと考えている。ヒーラーにはアイテム以外での付加価値があるようにはしているつもりだ。ヒーラー自身もアイテムは使えるわけだしな。それと、アイテム連続使用で提案され、実装されたアイテムショートカットの意味が薄くなるのも少し気がかりである。 |
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Agent.S | 2007/06/14 00:49 |
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11 | >>3 >戦闘の選択肢が少ないこのゲームにはふさわしくないと思う〜 俗に言う"pot連打"前提のバランスにはなって欲しくないのです。これから先、選択肢が増えていけば嬉しいのですけれど... >>6-7 あくまで連続使用を制限することが目的なので、移動/行動しながら使えること自体に問題はないと思うです。 >>10 >緊急時使えるものとしては残しておきたい。 PvEにおいて、手に余らない範囲のMobと対峙してそう何度も緊急時が訪れるとは考え辛いです。PKに狙われた場合においても、回復薬に一時凌ぎ以上の意味を与えない方が良いでしょう。問題は、得られるものや失わずに済むものの価値が回復薬のコストを上回った時、その使用が緊急時のみにとどまらないことではないでしょうか。>労力をお金という対価で払ったにすぎない。 装備品の性能差は兎も角として、消耗品の乱用によって戦闘能力の天井を必要以上に押し上げるべきではないと私は考えます。>何故かは説明することもあるまい? 説明して頂きたいです。お願いします。 |
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エーリ | 2007/06/13 21:37 |
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10 | 回復薬に制限は付けたくないな。緊急時使えるものとしては残しておきたい。食べ物とは根本的に使い方が異なる。全回復薬も全員が全員、その数を持てるものでもないだろう?持てるということはそれなりの労力が裏にあったはずだ。その上で持てるのは良いと考える。バザーで買うにしても買うだけのお金は貯めたはず。出した側も出せるだけの労力があったはず。その労力をお金という対価で払ったにすぎない。 ちなみに物量が戦力の差になるのは至極当然。何故かは説明することもあるまい? |
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Agent.S | 2007/06/13 13:19 |
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9 | 硬直なんてしたら戦闘中使いにくいだろ・・ |
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| 2007/06/12 23:04 |
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8 | 食べ物を硬直にして、アイテムを時間制限するといいかもね。 |
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| 2007/06/12 22:14 |
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7 | 回復アイテム使用後硬直? |
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| 2007/06/12 02:47 |
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6 | ↓回復魔法にある詠唱中制限みたいな感じを アイテムでは”弓武器の攻撃後硬直”の様になりませんかね? |
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| 2007/06/10 11:22 |
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5 | アイテム自体の再使用制限(2秒程度)は付ける予定はあります。これは全アイテム共通。サーバー負荷軽減のためなので解決にはならないと思いますが。 |
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AKAKE | 2007/06/07 10:37 |
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4 | もっともな意見だけど今のOUTには向かない |
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//// | 2007/05/30 23:34 |
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3 | リアルとしては理解できる。しかし欠点に挙げているように戦闘の選択肢が少ないこのゲームにはふさわしくないと思う。JOBも各自ソロでもやっていけるような仕様を求める要望が多いようだ |
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○△□ | 2007/05/26 17:26 |
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2 | 料理でいう満腹感という感じか、現実でも、薬だと副作用がでる。確かに現実的。 |
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| 2007/05/25 16:01 |
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1 | 対人戦などでの戦術性のバランスを考えると賛成、道理としては正しいので、投票で反対できるとしても、意見による反対はほぼ出ないかとおもう。 |
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| 2007/05/25 01:37 |